viernes 22 de abril de 2011

La Teoría de los Enchufes

Teoría Original de Moyra Turkington

(texto original de momento no disponible)


Recopilado, traducido y editado para mayor claridad por La Torre del Profeta


¿Por qué jugamos rol? ¿Qué es lo que nos interesa? ¿Qué nos divierte? ¿Qué tipo de situaciones nos permiten relacionarnos con el juego a un nivel u otro? ¿En qué situaciones nos “metemos” al juego con intensidad y olvidamos todo lo demás? ¿Es que acaso a todos nos interesa lo mismo, en la misma proporción, todo el tiempo?

Las teorías del Big Model, las Agendas Creativas y demás derivados del GNS se encargan de estudiar el contexto de objetivos y prioridades a un nivel grupal. Sin embargo, ¿qué sucede a nivel individual? El Big Model se defiende por sí mismo con bastante éxito de las críticas que se le suelen hacer, pero pasa de largo sin contestar las situaciones individuales específicas que generalmente son planteadas.


Y es aquí donde entra la Teoría de los Enchufes.


Los principios básicos son los siguientes:


Primero necesitamos un medio a través del cuál conectarnos al juego para que sea placentero para nosotros (Enchufes). Esta experiencia, además, cubre ciertas necesidades personales que tenemos, y nos sentimos gratificados cuando estas necesidades son cubiertas (Retribución). Al final del día, lo que buscamos concientemente es una experiencia particular, el por qué jugamos, y en las ocasiones en que finalmente logramos tener esa experiencia percibimos racionalmente que todo el esfuerzo ha valido la pena (Metas).


Siempre y cuándo lo que intentamos lograr es lo que en realidad nos gusta obtener, por supuesto.


ENCHUFES

Un Enchufe es el lugar dentro de un Juego de Rol que sirve como la fuente del disfrute del participante. Es el lugar a través del que la gente se conecta al juego (acción que en términos generales puede denominarse “Inmersión“, usando el término de la forma más abstracta, amplia, relativa y no excluyente). Es ahí en donde el jugador entrega su enfoque y recarga su energía.


Uno de los Enchufes Primarios más común es, obviamente, el Personaje con el que se juega (uno se conecta al juego utilizando ese personaje como intermediario, usándolo como herramienta, avatar o punto de contacto con la Ficción). Sin embargo, hay muchos Enchufes posibles más, como la Ambientación (“juego porque me gusta explorar y conocer otros mundos”), el Sistema (“me divierten mucho las reglas de ese juego en particular”), la Historia(“me interesa averiguar hasta dónde es posible llegar con la historia”), los aspectos Sociales, la Toma de Decisiones y muchos otros más.


Aquí lo importante es entender que éste es un sistema “arquetípico”. Es decir, que los diferentes Enchufes no son autoexclusivos. Es posible tener simultáneamente más de un enchufe (y generalmente la mayoría los tiene), sea que la persona lo tenga muy presente en todo momento o no lo haya racionalizado nunca. Sin embargo, siempre habrá un Enchufe Primarioque predomine y tenga un peso proporcional mucho mayor que los demás.


Y, de hecho, mientras más nos alejemos de nuestro Enchufe Primario particular, mayor será nuestra sensación de que “eso no es lo que me interesa de un Juego de Rol” (y menos satisfechos quedaremos con la experiencia). Al final, si yo acudo a jugar buscando satisfacer mis propios enchufes, y siempre soy empujado a enchufes diferentes, es menos probable que esté dispuesto a regresar a jugar la próxima vez.


RETRIBUCIÓN

Todos tenemos una razón para jugar Rol. Sin importar el tipo de jugador que seamos, o el tipo de juego que tengamos, nuestra razón es la misma: Venimos al juego para obtener del juego lo que queremos del juego. (Y este concepto no se debe dejar pasar por su redundancia u obviedad.)


La gente puede hablar de conceptos “elevados” como “Arte”, “Juego” o “Interpretación”, pero en la realidad es tan sencillo como que jugar te otorga algo valioso cuando lo haces. Te hace sentir bien. (Es por eso que jugamos rol, en lugar de participar en un deporte, coleccionar estampillas postales, criar gusanos de seda o cualquier otra cosa que podría resultarnos atractiva si los Juegos de Rol no existieran, o no nos estuvieran dando lo que queremos obtener.)


A eso se le puede llamar Retribución, y va a variar enormemente de una persona a otra. Para algunas personas dicha retribución consistirá simplemente en algo como “olvidar por completo quién soy por un par de horas“, para otros podría encontrarse en “involucrarme en una ocupación activamente cooperativa y creativa con gente que me agrada“. Lo que te interese podría ser “sentirme completa y verdaderamente desafiado en una actividad social, realizando algo que yo perciba como duradero” o “demostrar que soy el que la tiene más grande en la mesa“. Lo que te hace volver cada semana a la mesa puede ser “sentirme validado por otra gente que reconozca mis talentos como un gran Director del Juego“, o quizá “participar en la creación de una historia épica digna de ser contada“.


Si algunos de esos te suenan más importantes que otros, algunos te suenan correctos y otros incorrectos, entonces estás perdiendo de vista el punto al que nos estamos refiriendo aquí. No hay respuestas correctas/incorrectas/mejores/peores/valiosas/inválidas con lo que respecta a ti y a lo que te mantiene regresando a jugar. Cada quién quiere lo que quiere, y es algo muy personal. La cuestión es que estés siendo honesto acerca de qué es lo que quieres, tanto contigo mismo como con las personas con que juegas. Y no serlo es cuando las cosas comienzan a estar mal.


Si mi Retribución es “trabajar duro, ganar grande y recibir alabanzas por mi victoria” y tu Retribución es “cooperación no conflictiva con el fin de lograr una agradable experiencia emocional“, nos costará mucho trabajo jugar juntos a menos que ambos trabajemos en ello conciente y explícitamente. Eso no significa que alguna de nuestras Retribuciones sea mejor o peor, simplemente quiere decir que nos gustan aspectos diferentes de nuestro pasatiempo.


Notarás que muchas de las Retribuciones que mencionamos antes darán la impresión de alinearse bastante bien con los tipos de Enchufes de los que hablábamos más arriba. ¿Acaso eso es sorprendente? En realidad no debería serlo… Solemos hacer aquello que nos sirve mejor para obtener las Retribuciones que deseamos, después de todo.


Por ejemplo. Imagina que tu Enchufe Primario es tu personaje, la historia es tu Enchufe Secundario y tienes una tendencia a disfrutar de un juego catártico y áltamente emocional. No sería nada sorprendente que tu Retribución fuera algo como “experimentar la sensación de un estado de euforia emocional como resultado de una historia poderosamente cautivante“.


METAS

En este contexto, las Metas se definen como la experiencia primordial hacia la que dedicas tus mayores esfuerzos al estar jugando, y puede implicar o sugerir una manera de acercarte a lograrlo. Idealmente, tu Meta debería estar fuertemente alineada con tus Retribuciones. Sin embargo, eso no siempre es así. (Aquello a lo que uno se enfoca por lograr no necesariamente es lo mismo que hacer que uno se sienta contento y satisfecho.) Y eso trae como consecuencia jugadores muy infelices.


Caso de ejemplo: un amigo venía de un transfondo de war-gaming altamente competitivo se encontró con la dinámica social de una escena de Rol en Vivo, y le llegó a gustar mucho. Su Retribución se fue transformando de “validar mi inteligencia y astucia a través de un reto vencido con esfuerzo” a algo similar a “un disfrute escapista al ser alguien más en un modo áltamente teatral”. El problema vino cuando regresó a jugar rol de mesa y usó sus antiguas habilidades y técnica de elevado reto y competitividad, para lograr su vieja Meta, pero nunca logró satisfacer su nueva Retribución. Lo que antes hacía ya no logró deleitarlo como antes. Ya no juega más, y la mayor parte de la gente con la que jugó después de conocer el Rol en Vivo no lo lamenta demasiado.


A continuación listaremos algunos ejemplos de Metas, objetivos que buscas alcanzar al jugar. (Que no son las únicas que existen.)


Catharis: Seguramente la palabra te suene muy familiar. Pero ¿qué significa en el contexto de la teoría literaria? Catarsis (término introducido por Aristóteles, cuyo significado en griego es “purga” o “purificación”) es el efecto emocional de un drama trágico en la audiencia. Después de un drama trágico, la audiencia experimentaría un sobrecogedor sentimiento de exaltación o alivio después de la representación, ya sea por haberse identificado con el héroe (lo que habría limpiado sus emociones como si ellos mismos hubieran sufrido el trauma de la historia) o por haberse involucrado mucho con las emociones hacia el héroe (al grado de sentirse aislado momentáneamente de sus propios problemas, para después regresar frescos y renovados después del drama). En otras palabras, poder desahogarnos a través de identificarnos con los problemas de otro, o poder ver los problemas de otro y decir “pues los míos no son tan graves”.


Kairosis: relacionado con la novela épica (asociada con el significado griego de “el momento correcto”), representando la sensación de una integración entre la audiencia y el protagonista. Se trata de los momentos en que un personaje cambia moral y psicológicamente en los momentos importantes y dramáticamente impactantes. Generalmente lograda al retar a personajes dinámicos con dilemas típicos y comunes, e involucrarse emocionalmente en los momentos de cambio. Es decir, queremos ver al personaje enfrentarse a un reto trascendental y salir con éxito… o fallar dramáticamente.


Kenosis: asociado con la poesía lírica (del griego “vacío”), representa el abandono del ego por parte de la audiencia a cambio de ser movidos emocional y sensorialmente por lo poético. Es lograr esa sensación de trascendencia, o que no pasa el tiempo. Es decir, olvidarte por completo de ti mismo (con tus ideas y problemas) para involucrarte con las sensaciones y emociones del momento.

Lorarath – Introducción y mapa

La mayor parte de Lorarath ha sido gobernado por el imperio Galnasiano durante 1345 años. Humanos, enanos, gnomos y medianos fueron oprimidos por más de un milenio por la casta de Gal, hasta que los príncipes rebeldes se levantaron. Señores feudales cansados de no poder gobernar sus tierras como ellos quisieran, se aliaron a sus pueblos para parar la tiranía del emperador y lucharon por 200 años. Pero el ejército imperial era extremadamente poderoso. Con sus filas llenas de magos, genios de la estrategia militar, bestias mágicas y dragones, eliminaron a cada una de los príncipes, hasta que solo quedo uno solo, Dieter Diederich, señor de Lessia. Fue perseguido y obligado a esconderse, hasta que encontró un arma, la cual lo dirigió a la gran batalla de Galnesia, la cual puso fin a la guerra. Lamentablemente solo un pequeño grupo de hombres sobrevivió al poder del arma y la capital del imperio fue completamente destruida, dejando maldita e infectada la zona con muertos vivientes. El príncipe Dieter regreso a su ciudad, pero se encerró en su castillo y muy rara vez alguien puede verlo. Con todos los líderes muertos, con la capital imperial destruida y por ende los caminos cerrados, los pueblos del antiguo imperio han entrado en decadencia. Los barbaros de la frontera han visto la oportunidad para expandir su territorio y los ladrones han aumentado por la escases de productos básicos. Los elfos, los cuales rara vez se les veía desde su aparición hace 500 años, se han vuelto todavía más cautelosos y se esconden en sus pueblos en los bosques.

Ha pasado un año desde la última gran batalla, la libertad solo ha traído miseria.

Este es el mapa de Lorarath, en constante cambio.


Pathfinder Map by ~LeManiac on deviantART

martes 15 de febrero de 2011

Dungartd hasta ahora – Parte I

Este es un resumen rápido y mal redactado de la historia Dungartd. Este universo comenzó como un juego rápido por msn en el año 2004, entre mi primer DM y yo, donde él era un príncipe que había perdido su memoria. El juego solo duro un par de días, pero dio pie a la creación de un foro, donde la idea era crear un mundo compartido. Así apareció Afbtria, una enorme península deshabitada donde los jugadores podían crear sus reinos. El foro duro muy poco tiempo, pero decidí seguir con la idea por mi cuenta y desarrollar mi propio mundo de juego.

Se puede decir que la historia de dungartd se divide en 4 grandes etapas. La creación, desde la aparición de Narat’Na y sus hijos, la forja del mundo, el inicio de las diferentes civilizaciones en Afbtria, la guerra contra los dragones y posteriormente contra las torres de necromancia. Termina con la gran migración al este y la desaparición de la vida sobre la península.

Luego, viene la colonización del continente de Sunnant, la fundación de los 4 reinos y la guerra de Leondang, para terminar en la aparición del hechicero del tiempo y la muerte del universo. En esta parte se genera el segundo universo, pero a causa de la magia del caos, el primero no muere y los 2 universos existen juntos.

La tercera parte trata sobre la segunda migración al este por parte de las flotas sobrevivientes de la guerra del tiempo, los humanos eliminaron por completo a las otras rasas y los practicantes de lo arcano. Eliminaron todas las religiones y colonizaron la península de las 3 muertes.

La 4ta parte es la guerra entre Las 3 muertes, civilización basada en la mecánica, y Sunnat, llena de magia.

Aparte de eso, los diferentes planos de existencia existen en tiempos variados y el pasar de estos son irregulares en muchos casos. Existe una cofradía de aventureros que viajan entre las esferas cuidando la estabilidad del tiempo y que las barreras de las dimensiones no se rompan.

Creación

El universo ya existía antes de todo. Era un lugar lleno de energía entrópica en su totalidad. De la nada, aparece Narat’na, la diosa de la música, la cual tiene la capacidad de crear con su canto, pero decide usar su habilidad para auto admirarse, por lo que el universo sigue vacio por millones de años. La diosa, en un momento, canta una nota muy alta y luego una muy baja, lo que dio origen a la creación de sus hijos: Omoth, dios de la luz, y Maxo, dios de la oscuridad. Los dos dioses se sienten ofendidos por la actitud de su madre y crean un mundo donde la aprisionan en el centro. Obligan a la diosa a cantar para crear vida sobre el mundo y para que aparezca el hombre. Omoth toma el puesto del sol de la luz y mazo el sol de la oscuridad, cada uno encargado de vigilar el día y la noche.

El hombre aparece al norte de la península de Afbtria , en el bosque de Selkir , en el año 3600 A.U. (Antes de la unificación). Funda pueblos por toda la región, pero los orcos, provenientes del sur, obstruyen su progreso. La humanidad estaba apunta de desaparecer, pero la repentina aparición de los elfos en el bosque de Lesnier y la alianza de esta dos razas, ayuda a la expulsión de los orcos de la zona. Así el hombre funda el primer reino en los márgenes del bosque.

Lamentablemente para los humanos, los orcos vuelven 100 años después, y destruyen todo rastro de civilización humana. Así los hombres se ven obligados a buscar refugio en el bosque de Lesnier, donde, en un principio, los elfos los protegen, pero con el pasar del tiempo, los invitados deciden tomar la región para ellos. Los elfos migran hacia el bosque de Duin y cortan toda relación con sus antiguos aliados.

Los enanos aparecen en el año 3450, en las montañas al este de Selkir. Deciden invitar a los elfos a sus tierras, para mostrarles su cultura y entablar relaciones económicas, pero las diferencias de carácter e ideología, hacen que se terminen peleando y aislando una de la otra. Esto también causa que un grupo de elfos se crea superior a todos. 50 años después, estos elfos causan la primera gran guerra, que dura 13 años y termina con la alianza de los humanos, elfos y enanos por 100 años.

En el 3287, Omoth no aparece durante todo un día, dejando a todo el mundo en total oscuridad. Cuando vuelve a aparecer, los dragones cromáticos atacan a todos los reinos de la península y comienzan una exterminación total. Varios intentos se dan para eliminar el terror de los dragones, pero no es hasta que los orcos, en el año 3150, deciden aliarse con todas las razas, que pueden expulsar a los dragones de la península. A partir de esta época, los pueblos viven en paz durante 600 años.

Una gran sequia golpea a toda la península en el año 2546 y los pueblos comienzan a enfrentarse por los recursos. 6 años después, una gran guerra explota y todos pelean contra todos. Grandes señores se alzan y comienzan a capturar territorios, para al final dividir Afbtria en 5 grandes reinos, los cuales están en guerra constante entre sí. En el 2417 una gran ola hunde gran parte de la tierra y hace que 2 reinos tomen total control de todo.

La constante guerra debilita las fuerzas de los reinos, lo que causa que un grupo de nigromantes tomen el poder con facilidad en 2177, los cuales prohíben la escritura y cualquier tipo de estudio. Tratan a toda la vida como sus conejillos de indias. Durante esta época se intentan miles de revoluciones, pero ninguna es efectiva. Pasan 2174 años en total oscuridad.

En el año 3 A.U. aparece un hombre que comienza a entrenar a la gente y forma un ejército, el cual esconde en la muralla, la cadena montañosa que divide la península del resto del continente y que nadie ha cruzado. Poco a poco, recluta mas y mas gente, logrando una fuerza lo suficientemente grande como para hacer frente a los magos. En el año 1, la revolución llega a la capital necrópolis, donde el Unificador, nombre que se le dio al hombre que comenzó la revolución, junto a un pequeño número de hombres se enfrentan al Archilich. Durante la batalla, el caballero activa la magia del caos, la energía original del universo, para bloquear todos los poderes de los magos, lo que le otorga la victoria, pero causando que ningún ser en el plano material pueda sobrepasar el poder en el momento de la batalla del Unificador.

Durante 127 años el unificador gobierna sabiamente, pero los desiertos se comienzan a expandir por toda la península y grandes volcanes aparecen. Grandes arcas parten hacia el este, en busca de nuevas tierras donde poder vivir, ya que la vida en Afbtria era imposible. El Unificador muere en su castillo y toda la península es cubierta por el fuego. Los barcos viajan durante años por el océano antes de que encuentren un nuevo hogar.

lunes 18 de octubre de 2010

Mapa de Illuthfaith


Acá un mapa muy básico. En el solo se puede apreciar la forma de las 5 islas y la montaña de la isla central. Mas adelante le daré el tratamiento correspondiente.

lunes 4 de octubre de 2010

La Canción Mecánica

Este es el primer resumen de la campaña “La Canción Mecánica”

Comenzamos un poco tarde por falta de coordinación, pero nada grave. De los 5 invitados, faltaron 2, uno aviso con tiempo y el otro a mitad del juego.

El mundo conocido – El Archipiélago de Illuthfaith

Antiguamente, había una península en el oeste, donde la gente era dominada por unos nigromantes, hasta que el unificador unió a los pueblos e inicio una rebelión.
Los nigromantes al morir lanzaron una serie de maldiciones sobre el mundo y la primera no tardo en llegar.
Los desiertos se comenzaron a expandir poco a poco por todo el reino, y los volcanes hacían erupción más seguido. A los gobernantes solo se les ocurrió armar una flota de barcos y poner a su gente ahí, en busca de nuevas tierras. Para cuando zarparon, la península de Afbtria estaba completamente en llamas.

La flota viajo asía el este, buscando un nuevo lugar donde vivir, pero pasaron los años y no encontraron nada. Fue así como los barcos comenzaron a dispersarse.

Un pequeño grupo de barcos se separo por completo de la flota durante una tormenta. La tripulación nunca más vio de nuevo a los demás. Viajaron un año más, pidiendo por encontrar tierra pronto. La esperanza se desvanecía. Pero una noche, uno de los vigías logro ver tierra, un pequeño grupo de islas. Estas se convirtieron en su nuevo hogar.

Han pasado varios eones y la pequeña comunidad de Illuthfaith vive tranquila. Nunca volvieron a saber más de los otros barcos ni de ninguna otra persona o civilización. Todo lo que conocen está en ese archipiélago.

El clima de la zona es tropical y la vegetación es densa.

El archipiélago consta de 5 pequeñas islas, las cuales no están separadas por más de 2 kilómetros. La isla central contiene una gran montaña y un bosque tropical a sus faldas. Algunas pocas personas viven ahí.
La isla oste tiene una pequeña ciudad, la única de la zona, en donde la mayoría de la gente vive. Hay un pequeño bosque que lidia con la ciudad.
La isla sur sirve como zona de cultivos, donde algunas personas han abierto granjas.
La isla norte y este están deshabitadas, pero se sabe de algunas personas que han hecho de ellas su hogar.

La variedad de razas es la que manda en esta comunidad. Se puede encontrar de todo.
La mayoría de personas adora a Pelor, pero hay pequeños cultos de otros dioses benignos.

Pjs

Los jugadores hicieron sus pjs, 2 monjes y un guerrero. Los primeros eran Shue y Xhin, mientras q el guerrero tomo de nombre Urlish.

Xhin había sido criada por los monjes del templo desde temprana edad, pero por ser una de las pocas mujeres en el lugar, se empeño en ser la mejor en las proesas físicas, para demostrar que podía superar a sus iguales masculinos.

Shue fue un monje que entro después que Xhin. Los dos comparten la misma edad, pero Xhin adopto a Shue como su hermano menor. A diferencia de su hermana, Shue se inclino más por la parte espiritual del camino del monje.

Urlish es un cazador elfo que ha vivido la mayor parte de su vida en la isla central, casando con su arco y recolectando frutos. Le gusta de su soledad y es medio arisco con la gente, a excepción de sus iguales elfos, a los que ve como una raza superior.

Además, en el templo vivio una persona más, pero por sus habilidades naturales, fue llevado a estudiar con un ermitaño. Este personaje no jugó esta sesión ya que su jugador falto.

Armando pjs.

Los 2 monjes hicieron sus personajes. Shue necesito algo de ayuda ya que era novata en D&D 3.5, lo bueno es que ya había jugado 4ta. Después de unos ajustes y consejos de mi parte los 2 monjes estuvieron listos. Lamentablemente la terquedad del jugador que termino como guerrero hiso que este se vaya a su casa a buscar una regla que el decía que existía. Después de una hora, volvió si nada, pero decidido a ser un elfo guerrero.

Ahora sí, Sesión 1

Los monjes habían sido enviados a la isla central a recolectar frutos. El guerrero estaba cazando como siempre. De repente, el cielo se nublo y un sonido como de viento fuerte comenzó a escucharse por todos lados. Y del cielo callo una roca gigante que impacto en la isla central y lanzo al mar a los personajes. Cuando recuperaron la conciencia, estaban lejos de la isla, los bosques habían sido quemados y el agua había cubierto gran parte de la tierra de las islas cercanas.

Los jugadores intentaron acercarse a la isla central, pero se dieron cuenta q el agua se comenzaba a calentar y los peces empezaban a morir. Decidieron nadar a la isla oeste, que es la que tenían más cercana. Al llegar vieron que los arboles habían sido arrasados por el agua y que los animales habían muerto ahogados. Se acercaron al pueblo, viendo la destrucción de este y como la gente salía de las casas derrumbadas.

Con un poco de lentitud, la gente se comenzó a organizar e intentar curar a los heridos, buscar a los desaparecidos y recolectar comida. Los monjes fueron a recolectar comida, mientras que el guerrero repartió lo que había cazado ese día a sus iguales elfos.

En eso, Shue divisa una roca, del tamaño de una mesa, moviéndose. La roca deja al descubierto un hoyo y de el una mano con un espejo, la cual desaparece después de un rato. Shue lleva la comida asía el pueblo y avisa al gobernador de lo sucedido. Se forma una guardia para resguardar a la gente durante la noche.

Durante la noche, Urlish se sube al techo de una casa para vigilar el pueblo. A mitad de la noche, los monjes ven unos seres pequeños que huyen del pueblo con provisiones robadas. El guerrero les dispara y estos caen. Los monjes se acercan a ver, cuando son emboscados por 4 goblins. Después de una corta pelea, donde Xhin casi muere, los goblins caen muertos.

A la mañana siguiente, se dan cuenta de que esos goblins no eran los únicos, y muchas de las casas habían sido saqueadas.

Los monjes deciden ir a ver la isla de su monasterio, ya que no se podía divisar desde esa zona. Tomaron un barco, pero cuando llegaron, solo vieron un gran incendio que arrasaba toda la isla.

Sacando los cálculos, la comida no sería lo suficiente para sobrevivir y la gente morirá de hambre. El clérigo del pueblo dio la idea de mandar gente en busca de ayuda, ya que, tiempo atrás, los otros navíos debieron de llegar a algún lado.

Comentaros finales

Fue una interesante sesion inicial. Hubo algunos conflictos de reglas, pero logre disuadir para que vieran esos temas al final del juego. Uno de los jugadores, el del pj guerrero, se comporto un poco molesto, pero se pudo hablar con él y espero que no vuelva a pasar. Por todo lo demás, la primera sesión estuvo bien.

viernes 17 de septiembre de 2010

Carta Koch a Weis

La carta con la que empezó el caso, la primera temporada. New Winchester todavía existía y los personajes todabia guardaban cordura. No habia complot, ni asesinatos… Había relativa paz

Con esto inauguro el nuevo blog.

http://www.4shared.com/document/xxyOl6jD/carta_de_koch_a_weis.html

BYE BYE

hace tiempo que nos mudamos... XD

http://infinitydice.com

En esa web podran encontra el blog